Dans ‘Aquaman, sous-marin de CG Cheveux Était Étonnamment L’Un Des Effets les plus difficiles

Aquaman, le dernier film de Warner Bros’ DC Étendue de l’Univers, est un massif des effets visuels du film. Il sont entièrement synthétique des cités sous-marines, d’innombrables cg créatures de la mer et des personnages, un énorme acte final de la bataille, et plusieurs énormes hors de l’eau scènes d’action.

Ces effets, supervisé par la production superviseur effets visuels Kelvin McIlwain et producteur des effets visuels Kimberly Nelson Locascio, ont été assez difficile dans leur propre droit. Mais un autre type d’effet qui peut être considéré comme quelque peu secondaire – cg sous-marin cheveux est restée l’une des choses les plus difficiles à retirer dans le film.

Superviseur effets visuels Jeff Blanc de ILM, l’un des principaux vfx vendeur sur le film, raconte Cartoon Brew ce que fait le sous-marin cheveux si délicat, mais aussi de façon cruciale dans la vente dans le monde d’Aquaman.

ILM superviseur vfx Jeff Blanc.

ILM de travail sur Aquaman s’est étendu sur plusieurs séquences, la plupart ont lieu dans des mondes sous-marins. C’est ici où les personnages principaux joués par des acteurs de converser, de la lutte, ou interagir. Ces acteurs ont été filmés en ” dry-wet’, ce qui signifie qu’ils ont été capturés sur le plateau dans des environnements secs qui serait fait pour regarder sous l’eau dans la post-production. Si les personnages se trouvaient les créatures de la mer, parfois, ils ont également été filmés sur “diapason d’habillages” qui a permis la bonne sorte de fausse sous-marin le flotteur et le mouvement.

Le Réalisateur James Wan. Les scènes doivent être immergé dans l’eau, ont été filmés en ” dry-wet’.

Ce mouvement a également été réalisé par le remplacement de l’acteur cheveux et des vêtements avec des versions simulées numériquement, dans le but de convaincre les publics que l’action a lieu en mer profonde. Pour ILM seul, cela s’est avéré pour être un énorme parmi leurs 670 coups pour le film. Au total, le vfx studio serait de produire plus de 400 cheveux simulations à travers ces clichés.

Le processus commencé avec la référence de cheveux sous l’eau. Heureusement, le Blanc était en mesure de fournir un certain nombre de très près de la maison. “Je suis âgé de huit ans, des jumelles, l’une a les cheveux très longs et on a plus de cheveux de longueur d’épaule, j’ai donc passé beaucoup de temps de prise de vue de référence. Ce que nous avons réalisé tout de suite ce que nos outils ont été réellement construit en grande partie autour des poils d’animaux, où vous avez beaucoup de courbes guides, mais vous pouvez obtenir beaucoup d’interpolation entre les courbes guides parce qu’elles se déplacent ensemble dans les patchs.”

Au lieu de cela, ILM nécessaires pour simuler différentes sortes de coiffures de sous-marin et faire face à toutes les façons de cheveux – que ce soit fluide, court, ou même les poils de la barbe, peuvent être influencés par des tourbillons dans l’eau. “Vous pouvez obtenir un grand nombre de brins d’aller leur propre direction, mais vous obtenez également beaucoup de cheveux, ce genre de séjours agglutinées quand il se déplace,”, a déclaré Blanc. “Tout cela a été pris en compte en termes d’outils que nous étions à la construction pour faire des sous-marins de cheveux de simulation.”

Mera (Amber Heard) et Nereus (Dolph Lundgen).

“En plus de cela,” dit Blanc, “il n’est jamais juste de ” pousser le bouton et que vous exécutez la physique réelle et puis il a l’air bon. Vous pouvez très facilement obtenir pour pas très flatteur de cheveux pose et regarde quand il suffit de lancer la simulation. Même si on dirait qu’il est sous l’eau, il n’a pas l’air bon pour le personnage. Et nous, nous voulions garder héroïque.”

En outre, le réalisateur James Wan avait une claire notion de la façon dont les fonds sous-marins de cheveux devrait ressembler, dit Blanc. Une notion est que les cheveux toujours nécessaire pour réagir aux mouvements du corps et à la soulevant et la séparation ou de la séparation sur le haut d’une tête du personnage qu’ils se sont déplacés de retour et “beaucoup de volume”, observe Blanc, était quelque chose d’ILM ajoutée, correspondant à plusieurs bandes dessinées images qui illustrent les cheveux de cette façon, surtout pour les personnages d’Arthur (Jason Momoa) et Mera (Amber Heard).

À l’aide de sous-marins de cheveux de simulation, ILM utilisé et mis à jour son Haircraft outils, qui ont été à l’origine développé pour le travail du studio avait fait sur le film la version de Warcraft. “Sous l’eau, les cheveux certainement besoin de quelques nouveaux outils pour nous en termes d’obtenir beaucoup plus de contrôle sur la façon dont les cheveux touffes ensemble, ce qui colle ensemble et ce flux gratuit, et ensuite être capable d’exécuter les cheveux sims en plusieurs passes”, a expliqué Blanc. “Nous aimerions poser une simulation de base pour obtenir la bonne forme générale, mais ensuite nous irons dans et choisir des mèches de cheveux de l’avoir séparé de la masse principale.”

ILM de travail pour le film a également inclus énorme environnements sous-marins et des créatures complexes.

Avant de simulations a effectivement eu lieu, ILM artistes méticuleusement matchmoved le live-action des acteurs. Parfois, les marqueurs de suivi fixe de la réelle cheveux ont été utilisés sur le jeu, mais d’autres détails du visage ou même les couronnes portées sur le plateau également travaillé avec suffisamment de précision que le suivi de la géométrie. “S’assurer que la racine des cheveux reste enfermé était super important”, a dit White, “parce que l’intégration de la racine des cheveux était vraiment difficile composante de rendre les cheveux de travail.”

Séparer les cg de l’eau simulations ont ensuite été couplé avec les cheveux sims. Cela a impliqué l’exécution du numérique, des répliques des personnages à travers un volume d’eau et permettant aux tourbillons de l’eau de simulation d’affecter les cheveux de la simulation. Ce faisant, il a de bons résultats, mais encore besoin de réglage fin pour permettre à touffeter dynamiquement par le coup de feu en bas de la longueur des cheveux. “Un grand nombre de fois, nous aimerions obtenir assez bonne sur le haut de leur tête et que vous obtiendrez à la fin, il ne serait pas écartés de tout à fait droit”, a déclaré Blanc.

Parfois, il n’était pas juste la tête, les cheveux qui ont besoin de simulation – Momoa Arthur de sport aussi un éminent barbe, et que trop a parfois été entièrement cg, ou déplacés par la déformation et la combinaison de calques distincts dans la composition.

Fait intéressant, un défi majeur avec le sous-marin cheveux simulations sont venus en termes de vfx examens. Habituellement, un directeur de ‘acheter’ sur une animation de l’examen et le coup de feu, puis se déplace vers le bas de la ligne. Mais dans le cas de coups exigeant cg cheveux, Wan souvent revue de cheveux sims directement.

“Vous lisez sur un personnage est tellement influencés par l’apparence de leurs cheveux – qu’ils ont l’air cool ou, dans certains cas, ils peuvent effectivement regarder très ringard si leurs cheveux est collant vers l’extérieur sur les côtés ou a un gros bouffi colline au-dessus de leur tête”, a indiqué Blanc. “L’un des principaux moyens d’obtenir les approbations] a consisté à obtenir 90% du chemin et nous aurions l’après-sim outils de sculpture que nous pourrions utiliser pour terminer les formes ou de prendre soin des poils errants qui n’ont pas l’air en forme.”

“Vraiment les cheveux joue un assez grand rôle dans le film”, a ajouté Blanc. “Il y a des moments dramatiques dans le troisième acte de la bataille, où James a parlé de nous ce crescendo de la musique et des personnages de ” cheveux qui coule et tout autour d’eux. C’était vraiment un défi de taille pour les artistes à obtenir, mais il a l’air fantastique.”