Erfaringene fra gaming – kan vi få pasienter som er hekta på helse-apps?

Gaming og helsetjenester er vanligvis ikke satt sammen i samme setning, men Kumar Jakob, grunnlegger og CEO av Mindwave Virksomhet, at det er mye å lære fra spillindustrien.

“Vanedannende” har blitt et dirty ord i digital i det siste, med sosiale medier slik som Facebook og TikTok, så vel som online-spill som Fortnite få en dårlig trykk for deres noen ganger tvilsomme metoder i å fange og utnytte vår oppmerksomhet.

Tech-selskapene får stadig mer avansert ved å bruke digitale produkter å påvirke vår atferd. Tallene forteller historien. Nyere forskning viser at den gjennomsnittlige personen bruker tre timer og 15 minutter per dag på telefonen sin, å sjekke sine telefoner rundt 58 ganger om dagen for at alle viktige, dopamin-induserende varsel.

Men hva hvis vi tok lærdom fra verden av sosiale medier og video gaming og sette dem til god bruk? Snarere enn å utnytte oppmerksomhet for oppmerksomhet skyld, hva om vi brukt vår kompetanse til å hjelpe mennesker med å nå sine mål om bedre helse og velvære?

Jeg begynte min digitale karriere i gaming industrien på 90-tallet, og har jobbet med mange spill utviklingsteam på hvordan du kan øke publikum engasjement og redusere avgang priser.

Selvfølgelig, helse og omsorg er mye mer kompleks enn Candy Crush Saga, men mange av de samme triksene av handelen kan brukes til å redusere barrierer for å øke brukerens engasjement og oppkjøp som fungerer uansett sektor.

Den gamification av helse

Det er for mange digital helse produkter der ute som aldri får ekte trekkraft. I henhold til 2018 Research2Guidance studie, mindre enn 4 prosent av mobil helse app-utgivere som rammet mer enn 1 million nedlastinger årlig, mens over halvparten rapporterer mindre enn 5000 nedlastinger for deres komplette app portefølje i året.

En stor del av utfordringen er brukeren anskaffelses – prosessen for å få nye brukere for en app, plattform, eller annen tjeneste. I spill-industrien, går vi alle ut for å bygge opp en høy brukeren base fra start, og fokus ubønnhørlig på å gjøre disse tallene går opp. Det som er avgjørende, vi er ikke redd for å betale penger for å fremme og øke bevisstheten om vårt produkt.

I kontrast, NHS organisasjoner som vanligvis har en tendens til å starte med et pilotprosjekt hvor de prøve et digitalt produkt på en liten skala, med den hensikt trinnvis øke brukeren base. I virkeligheten, de fleste piloter får aldri langt unna start-blokken før de visner bort med lave brukeren tall og halvhjertede klinisk støtte.

Helseorganisasjoner vanligvis tror at å sette ressurser inn bruker-oppkjøpet er en sløsing med penger. Men å unnlate å prioritere bruker kjøp i starten resultater i lite bruk, og betyr at produktet eller tjenesten er mer sannsynlig å få ditched. Dette gjør vondt i lang sikt, og den opprinnelige investeringen er bortkastet.

I gaming, når vi har kjøpt en bruker gjør vi alt vi kan for å gjøre onboarding prosessen så enkel og engasjerende som mulig. Med andre ord, vi ønsker å hjelpe spilleren til å forstå plattformen mekanikk før du presenterer dem med hele spekteret av muligheter i selve spillet. Dette betyr å skape en første erfaring som gjør at folk ønsker å komme tilbake igjen og igjen. De første 30 sekunder må være visuelt og emosjonelt givende, og den påfølgende 60 sekunder skal gjøre det mulig for spilleren å gjøre noe verdt.

Enkelhet og eleganse er nøkkelen. Ingen bruksanvisninger, ingen clunky-profil sette opp eller konfigurere dine innstillinger – bruker ønsker å få til kjøtt av appen med en gang.

Den endelige viktig aspekt i å beholde brukerne når vi har onboarded dem i et spill er engasjement. Holde dem kommer tilbake ved å opprette og offentliggjøre nye funksjoner, fôring nyheter og oppdateringer, og å skape fora der lokalsamfunn kan snakke med hverandre og dele sine erfaringer av plattformen.

I kontrast, helseorganisasjoner for ofte tror jobben er gjort når de har utviklet eller er lisensiert et digitalt produkt. Litt må de innse at dette er faktisk der det harde arbeidet virkelig begynner. Mer vekt på løpende brukerens engasjement kan gjøre en enorm forskjell for langsiktig suksess i en app.

Ready player one

Min erfaring i spillindustrien, forteller meg at vi fokuserer på alle de gale tingene i helse-app design og lansering. Som et resultat, helse-apps ende opp med lite antall brukere, begrenset produktet engasjement og høy brukeren avgang. Digital helse blir et hav av piloter som aldri gå hvor som helst og alle taper – pasienter, klinikere, NHS og digital helse selskaper.

Hvis vi tør å lære leksjoner fra pengespill og fokusere vår innsats og ressurser på virkelig å engasjere våre brukere, så vil vi få veldig forskjellige – og mye bedre resultater. Helse-og NHS apper må opp sine spill.

Relaterte Innlegg

Tast CES digital helse og velvære tech trender å watchSouth Yorkshire og Bassetlaw ICS setter ut £129m investering planNarrow HSSF ‘risiko låse kjøpere i lite fleksible og dyre løsninger’Emerging tech og trender å se fra CES 2020